Autora: Lic. Marisa
De León.
Directora: Lic.
Cecilia Harriague
Abstract
Pensar el juego hoy
supone volver a reflexionar la relación
entre infancia y experiencia lúdica, en sus múltiples formas de hacer y ser.
Este texto surge a
partir de un trabajo de investigación realizado para la obtención del título de
Licenciado en psicomotricidad educativa, otorgado por la Facultad de Educación Especial y Elemental de la Universidad Nacional de Cuyo. El
mismo tuvo por objeto explorar la noción de juego en niños de diferentes
contextos socio-culturales y económicos de la ciudad de Río Cuarto durante el
año 2014.
Movía
esta investigación el deseo de clarificar qué significa para el niño jugar en un momento
histórico de profundas transformaciones culturales a partir del impacto de las
nuevas tecnologías, que redefinen paradigmas de comunicación, conocimiento y de
relación con el mundo.
Este estudio intenta
realzar la voz infantil, independientemente de la perspectiva de los adultos,
explora la noción de juego a partir del pensamiento del niño, de sus ideas,
sentimientos, intentando encontrar los sentidos que adquiere la palabra jugar
en los escenarios actuales e identifica las características centrales que asume
el juego hoy.
Palabras claves,
infancia, juego, noción, contextos,
tecnología.
Introducción
JUEGO E INFANCIA
Trabajar con niños
supone detenerse en muchos instantes a reflexionar sobre las relaciones entre
infancia y juego.
Juego es
el espacio privilegiado para tomar contacto con el mundo interno del niño,
lugar indiscutible de valoración del desarrollo y de detección temprana de
dificultades, de construcción de subjetividad, corporeidad, sentidos, vínculos,
pertenencia e identidad. Analizamos los escenarios actuales, construyendo
interrogantes.
¿Qué características
asume el juego hoy, en un mundo de niños y adolescentes, nativos digitales, de
sociedades marcadas por los excesos, de comunicación virtual, de pantalla, de
consumo, de competencia, de exigencias en la niñez?
¿Qué
entiende el niño por juego?, ¿cuáles son las características fundamentales del
jugar?, ¿es posible valorar si se ha transformado o no esta cualidad de la
acción?
En esta búsqueda
exploratoria y comprensiva de tan vasto tema, encontramos referentes
ineludibles, en los cuales nos referenciamos,
quienes analizan la actividad lúdica con
distintos objetivos. Entre ellos, Johan Huizinga sostiene:
“....El juego auténtico, puro, constituye un
fundamento y un factor de la cultura, que existe previamente a la cultura y que
la acompaña y penetra desde sus comienzos hasta su extinción. Siempre tropezará
con el juego como cualidad determinante de la acción, que se diferencia de la vida
“corriente”. (Huizinga, 1972).
En su
dificultad por caracterizar la actividad lúdica, opta por la descripción de un
conjunto de rasgos, que permitirán
reconocerla y diferenciarla de otras actividades humanas no lúdicas: su
carácter de libertad, su diferenciación de la vida corriente, su capacidad de
repetición, su regulación por reglas específicas que definen los campos de
juego, su cualidad de ser creadora de orden y tener un fin en sí misma.
Jean Piaget, concibe el juego como una de las
manifestaciones más importantes del pensamiento infantil. Encuentra en el juego
simbólico, una instancia propicia para explicar el paulatino abandono de formas
egocéntricas de pensamiento y la progresiva construcción de modalidades lógicas
avanzadas, motor de su pensamiento y su razón (Piaget, 1946).
Lev Vygotsky enfatiza los factores culturales y sociales
de la actividad lúdica. Jerome Bruner explicita las relaciones de Juego con
el lenguaje y el pensamiento, Myrtha
Chockler destaca el Juego como espacio de construcción de subjetividad. Caillois intenta
conceptualizar las
características fundamentales que distinguen la actividad lúdica como hecho
humano de otras acciones similares.
Otros, como Gilles
Brougére (1981), proponen el estudio de la
noción lingüística de juego con la intención de reunir indicios que permitan
descubrir las diversas representaciones que suelen asociarse a este término.
Pensar el juego hoy
surge a partir de la percepción de profundas transformaciones culturales que
determinan en gran medida distintos modos de mirar la
infancia, diferentes formas de ser niño y de relacionarse con la experiencia
del jugar: la percepción de la temporalidad ya no es sucesiva sino simultánea,
y su relación con el espacio es primariamente entendida como relación virtual.
Por otra
parte, la antropología explica que aquello que podemos seguir como historia de
la humanidad, es la historia de los lenguajes. Todo cambio implica una nueva
posición ante el lenguaje y ante la mirada que desde éste se hace de la
realidad total.
Partiendo
de estos supuestos surgen dos hipótesis de trabajo:
A- El
niño construye la noción de juego en la acción, en la interacción y a través
del lenguaje, en estrecha vinculación con las costumbres, hábitos, creencias y
valores del contexto social en el que crece. Por lo tanto la noción de juego
asume diversos significados.
B- La concepción de juego en los niños
actualmente, refleja las transformaciones de la actividad lúdica a partir del
impacto de las nuevas tecnologías. Muchos prefieren juegos tecnológicos, sedentarios
y solitarios.
El estudio pone al
niño en su lugar de protagonismo y saber, explora la noción de juego a partir
del pensamiento del niño, de sus ideas, sentimientos, intentando encontrar los
sentidos que adquiere la palabra jugar en los escenarios existentes e
identifica las características centrales que asume el juego.
Materiales
y métodos
Para responder a las
características del trabajo, desde la perspectiva socio-histórica, se pensó un
trabajo exploratorio descriptivo, a partir de encuestas a niños de ocho años en
tres escuelas de la ciudad de Río Cuarto, referentes de niveles socioeconómicos
bien diferenciados.
La muestra de tipo estadística seleccionada a tal
fin, está conformada por sesenta y seis (66) niños de tercer grado, que asisten
a tres escuelas privadas, de la ciudad de Río Cuarto, Córdoba.
Para constituir la
muestra se consideró fundamentalmente la naturaleza de la característica que se
deseaba estudiar en el niño, noción
lingüística de juego, por lo tanto, se escogieron niños de tercer grado, por
agrupar mayoritariamente la edad, cronológica alrededor de ocho años.
La razón fundamental
de esta selección de edad cronológica, es el momento evolutivo del pensamiento,
del desarrollo lingüístico y la necesaria descentración emocional, que permite
que el niño conceptualice su conocimiento de lo real y lo pueda expresar a
través de la lengua escrita sin dificultad, en situaciones habituales.
Para la selección de
las escuelas, se pensó en la población escolar que atienden dichas instituciones.
La variable sostenida tiene relación directa con el paradigma socio-histórico
del que se desprende la premisa “el juego es expresión de la cultura que lo
juega” y la cultura es el conjunto
de creencias, actitudes, normas y valores colectivos, es decir la cultura puede resultar un condicionante importante. Por
lo tanto se escogieron tres escuelas representativas de niveles socio-cultural
y económicos, claramente definidos y diferenciados. Estos niveles son
caracterizados como nivel bajo, medio y alto. Las escuelas seleccionadas son: Escuela
Nueva Argentina, Escuela Santa Eufrasia, y Colegio San Ignacio.
A-Escuela Nueva Argentina representativa de niveles socio-económicos bajos de la sociedad.
Es una institución
privada que surge a partir de la acción de una maestra, Edith Winter, que
comenzó a dar clases en 1988 en el garaje de su casa a catorce niños que
estaban fuera del sistema formal de educación de la ciudad.
El número de alumnos
aumento y recurrió a un viejo colectivo que ubico en el patio de su casa para
seguir dando clases. En la actualidad cuenta con
160 alumnos, que pueden comer gracias al servicio Paicor y aprovechar los
talleres de extensión de jornada que ofrece la Municipalidad de Río Cuarto, con
clases de inglés, teatro, jardinería y huerta, deporte, juegos
didácticos, recreación y apoyo escolar. Aunque
Edith Winter comenzó dando clases sin que nadie le pagara, ahora hay un total
de 20 docentes que dan clases en la escuela, y todos reciben sus sueldos de la
provincia o del municipio. La característica fundamental de la población de
esta escuela, es la vulnerabilidad, pobreza extrema, abandono y violencia.
B-Escuela Santa Eufrasia representativa de los niveles
socio-económicos medios de la sociedad.
Establecimiento
privado de enseñanza religiosa, arancelado. El predio donde funciona fue la
cárcel de mujeres y algunos presos políticos. La escuela tiene 440 alumnos en
total. Se destaca por una fuerte orientación en arte. Desde hace una década, los estudiantes comparten sus creaciones con la
ciudad en un evento que fue declarado de interés por la Provincia y el Concejo
Deliberante. El concepto sostiene que mediante la música, el cine, la plástica
y la expresión corporal los chicos adquieren otra sensibilidad y aprenden a
trabajar colectivamente.
La
filosofía de la escuela, pone en escena al arte como una forma novedosa de
educar, donde los jóvenes toman el protagonismo para hacer del trabajo
colectivo, el compromiso y la creatividad una enseñanza de vida.
C-Colegio San Ignacio
representativo de los niveles altos de la sociedad.
Pertenece
a la Asociación Civil San Ignacio de Loyola, sin fines de lucro, integrada por
todos los padres que envían sus hijos a la institución, fundado hace catorce
años. Establecimiento privado, urbano, que cuenta con
instalaciones propias en una propiedad muy importante compuesta por varios
edificios, en un gran terreno con parques y grandes espacios de zona verde.
Ofrece
una propuesta educativa diferente y única: doble escolaridad, bilingüe español
e inglés con currículum integrado, con docentes altamente formados a través del
impulso de la capacitación continua y de alta dedicación en la Institución,
actividades extracurriculares, educación personalizada, fuerte presencia del
deporte y la vida en la naturaleza, un sistema de evaluación propio,
producciones teatrales y musicales, viajes educativos e intercambios escolares
y el sello de los programas internacionales de la Universidad de Cambridge y la
organización del bachillerato internacional.
Los padres
de los alumnos que asisten a esta escuela tienen un alto poder adquisitivo,
familias que viven en zona céntrica, barrios privados y countries. Los grados
están compuestos por grupos de no más de 25 niños.
Las
encuestas fueron tomadas por la docente a cargo del grupo, a pedido del directorio que administra todas
estas concesiones. En este colegio existe como proyecto institucional, un
espacio asignado para que los niños concurran semanalmente a jugar con juegos
didácticos de mesa, donde también trabajan el idioma inglés.
Característica
estudiada
El aspecto que se
desea estudiar, de acuerdo con el objetivo general de la investigación, es la concepción
infantil en relación al jugar, la noción
de juego: ideas, pensamientos, sentimientos, en niños de tercer grado de
escolaridad primaria, de ocho años aproximadamente, en la ciudad de Río Cuarto.
Técnicas e instrumentos de recolección
de datos.
El
instrumento seleccionado para la recolección de datos fue la encuesta,
específicamente la construcción de un cuestionario. De acuerdo a la
naturaleza de lo que se pretendía explorar, ideas, pensamientos, sentimientos,
y a los objetivos de la investigación, se seleccionó un cuestionario abierto,
individual de aplicación directa, ya que permite reunir de una sola vez un grupo de niños y
abordar una muestra más abarcativa.
El
formato del cuestionario consistió en un título y seis preguntas redactadas con
un lenguaje claro y sencillo, de acuerdo con la edad de la muestra
seleccionada. Su contenido aborda fundamentalmente las dimensiones o
características que conforman la variable juego-jugar.
El procedimiento de
recogida de la información se hizo con presencia del encuestador, por lo tanto,
sin llegar a ser una entrevista personalizada, las dudas que pudieran
suscitarse fueron respondidas por el propio encuestador.
El modelo del
cuestionario es el siguiente:
Encuesta
Nombre
del niño.
Edad:
Escuela:
¿Qué es jugar para vos?
¿Qué juegos preferís?
¿Qué juegos no te gustan?
¿Te gusta Jugar solo o con alguien?
¿Qué sentís cuando jugás?
¿Te
podes dibujar jugando?
Tratamiento
estadístico.
Dimensiones de análisis. Categorías.
Es necesario realizar
una aclaración conceptual previa: para el análisis, interpretación y
procesamiento de los datos, el primer paso fue volcar las respuestas de cada
encuesta, en un cuadro de triple
entrada, para lograr una visión general, comparar las respuestas y a partir de
éstas, crear categorías generales para el análisis.
En
algunos casos son las mismas palabras escritas por los niños, (por ejemplo
diversión), que por la frecuencia de su aparición, adquiere la importancia de
categoría en sí misma.
En
otros, son más generales, (por ejemplo mancha o escondida) que entran dentro de
la categoría juegos tradicionales.
Para
cada pregunta las categorías fueron:
¿Qué es jugar para vos?
·
Diversión.
·
Acción
u actividad.
·
Sentimientos,
emociones o sensaciones.
·
Compartir
con amigos.
·
Otros.
·
No
contesta.
¿A qué jugás?
·
Juegos
Tradicionales o populares
·
Juegos
de Deporte
·
Juegos
de Ficción
·
Juegos
con Juguetes
·
Otros
¿Qué juegos
preferís?
·
Juegos
tradicionales o populares.
·
Juegos
de deporte.
·
Juegos
de ficción.
·
Juegos
de mesa.
·
Juegos
con juguetes
·
Videojuegos.
·
Otros.
¿Qué
juegos no te gustan?
·
Juegos
tradicionales o populares.
·
Juegos
de deporte.
·
Juegos
de ficción.
·
Juegos
de mesa.
·
Juegos
con juguetes
·
Videojuegos.
·
Otros.
¿Te
gusta jugar solo o con alguien?
·
Con
alguien.
·
Solo.
·
Otros.
·
No
contesta.
¿Por qué jugás?
·
Por
diversión.
·
Por
sentimiento.
·
Porque
sí.
·
Porque
aprendo.
·
Otros.
·
No
contesta.
¿Qué sentís cuando jugás?
·
Sentimientos,
emociones, estados de ánimo.
·
Diversión.
·
Otros.
·
No
contesta.
¿Te podés dibujar
jugando?
·
Juegos
de Deporte.
·
Juegos
Tradicionales.
·
Niños
en Parques.
·
Niños.
·
Ficción.
·
Juegos
con Juguetes.
·
No
dibujó.
Sistematización de datos.
Con el objeto de aclarar y optimizar los datos
obtenidos, se realizó tablas de frecuencia. A las categorías generales
descriptas, se les otorgaron valores
numéricos. Estos valores se
transformaron en porcentajes y finalmente se representaron estos resultados en
gráficos tipo torta.
Resultados.
A la pregunta ¿qué es jugar para vos? El 60% de los
niños de la muestra total responde diversión. El porcentaje restante responde sentimientos, distintas acciones, amistad, o
no contesta.
Por lo tanto en
el análisis general surge un común
denominador la palabra diversión, expresando los conceptos de acción y su
connotación de placer.
También aparecen los sentimientos que sienten a
partir de la experiencia del jugar felicidad, alegría, vida, emociones que
nunca sentí. Otras acciones como imaginar, inventar juegos, futbol, estar al
aire libre y la amistad como sinónimo de juego.
En el análisis
específico de cada escuela surgen como rasgos sobresalientes: en el caso de la
escuela Nueva Argentina (referente del nivel bajo), que el 30% de los niños no contesta la
pregunta, lo que se comprende valorando las observaciones, como dificultades en
las competencias comunicativas.
En el caso del colegio
San Ignacio (referente del nivel alto), surge un concepto nuevo, jugar es aprender.
A la pregunta ¿a qué jugás? el 55.44% de los niños de
la muestra total responden juegos tradicionales. El 30% responde juegos de
deporte. Le siguen los juegos de ficción con el 8%, juegos de mesa con el 3% y
juegos con juguetes con el 3%.
La relación juegos
tradicionales por encima de juegos de deporte se mantiene en las escuelas Nueva
Argentina y Santa Eufrasia.
En esta última los
juegos de ficción alcanzan su mayor expresión, lo que no resulta casual en una
escuela que promueve las artes como eje fundamental.
En el colegio San
Ignacio la relación juegos tradicional- juego de deporte es pareja, ambos
logran los mismos valores, lo que demuestra una mayor disposición al deporte
como sostiene la institución.
A la pregunta ¿qué juegos preferís? El 42 % de la
muestra total responde juegos tradicionales, seguido por el 30% con juegos de
deporte mayoritariamente fútbol.
Es importante aclarar
que la relación juego tradicional por encima de juegos de deporte se mantiene
en las escuelas Nueva Argentina (nivel bajo) y Santa Eufrasia (nivel medio).
En el colegio San
Ignacio (nivel alto) la relación se invierte, los niños prefieren juegos de deporte por encima de juegos
tradicionales.
Siguen con el 11% los
juegos de ficción, luego los de mesa y juguetes.
En esta pregunta
aparece el único niño de toda la muestra, en la escuela Nueva Argentina que
prefiere videojuegos
También surge un
elemento diferenciador de preferencias que es el género, fundamentalmente en las escuelas Nueva Argentina (nivel
bajo) y Santa Eufrasia (nivel medio), los juegos de chicas, los juegos de
chicos.
Pero es importante
destacar que en el colegio San Ignacio representativo del nivel socioeconómico
alto, la mayoría de las niñas, prefieren
como juego el fútbol y se dibujan
jugando con pelota.
Los juegos de ficción son casi del dominio
exclusivo de las niñas.
En las preferencias
también aparecen cuestiones valorativas en relación a la naturaleza, de cuidado
y estar al aire libre, en el colegio San Ignacio representativo del nivel
socioeconómico alto, y en relación a la convivencia ( no me gustan los juegos
que son brutos, de pelea, de armas) en la escuela Santa Eufrasia,
representativa del nivel medio.
A la pregunta ¿qué juegos no te gustan? Los niños
responden dentro del universo de los juegos de preferencia, es decir, si
responden que prefieren jugar a la escondida (juego tradicional) responden que
no les gusta jugar a la mancha (otro juego tradicional.)
Por lo tanto en este
ítem se vuelve a reflejar la relación manifestada en la pregunta anterior,
juegos tradicionales el 45.51%, seguido con el 29.41% de juegos de deporte, el
7.35% de juegos de mesa, el 5.88% de juegos de ficción, el 5.88% de juegos con
juguetes.
En el análisis
específico por escuela, se reitera el predominio de juegos tradicionales en las
escuelas de nivel bajo y medio y su inversa, es decir predominio de juegos de
deporte en el colegio de nivel alto.
A la pregunta ¿te gusta jugar solo o con alguien? El
78,37% responde con alguien, amigos, hermanos, primos. El 16.21% responde solo
y el 5.40% responde depende y otros.
A la pregunta ¿por qué jugás? El 56.16% de la muestra
total responde diversión. El 27.39%
responden sentimientos que vivencian
al jugar. El 6.84% responde porque aprende.
El 5.47% responde porque sí. El 2.47% responde por estar con amigos. El 1.36%
no contestó la pregunta.
En el análisis
específico encontramos como motivo del jugar el aprendizaje en el colegio San Ignacio referente del nivel alto.
A la pregunta ¿qué sentís al jugar? El 55% de la
muestra total responde en términos de sentimientos, felicidad, que gusta el juego, fabuloso, que siento orgullo, algo
bueno, mi corazón, alegría, algo muy impresionante, emoción y tranquilidad,
cansancio, me siento libre, que tengo amigos, emoción y adrenalina, ganas.
El 40% responde diversión. El 1.42% responde
aprendo. El 1.42% responde nada y el 2.85% no contestó.
A la pregunta ¿te
podés dibujar jugando? El 31.81% de los niños de la muestra total dibujó
acción, juegos tradicionales. El 42.42% dibujó acción, juegos de deporte. El
12.12% dibujó niños solos, resaltando elementos de la naturaleza, sin hacer
referencia a acción. El 3% de los niños dibujó juegos con juguetes. Otro 3% de
la muestra total dibujó juegos de ficción. Un 1.51% dibujó juegos de mesa. Otro
1.51%
dibujó una computadora.
El 4.54% de los niños de la muestra total no dibujó.
Discusión
Los niños de esta muestra significan el término
juego-jugar, con acción corporal y con el placer que conlleva esta actividad,
como un gran denominador que trasciende las diferencias socio-económicas y de
género.
Es decir, lo esencial
al juego, aquello que permanece pese a las diferencias, inmutable como núcleo
de significado, es la acción, la corporeidad, el movimiento y su connotación de
placer.
No se refleja en este
estudio, los valores de una sociedad tecnológica que enfatiza el poder de la imagen y la
estimulación visual por sobre el cuerpo y el hacer.
La concepción de
juego que expresan estos niños, no manifiesta las transformaciones de la
actividad lúdica por el impacto de las nuevas tecnologías.
Solo un niño en este
estudio, expresa su preferencia por juegos tecnológicos y por el contrario como lo expresamos anteriormente, el
movimiento, el acto social y la expansión se presentan como indicadores
fundamentales en la significación de la palabra jugar.
También encontramos
que la variable social es un factor que construye diferencias, que se expresan en la noción de juego. Así os
sectores pobres, no expresan cambios en el contenido semántico de los juegos,
pero sí expresan dificultad para comprender las consignas y expresar
lingüísticamente, es decir, limitación
en las capacidades simbólicas del grupo
que la produce.
El juego asume la forma
predominante de juego tradicional y popular en los sectores bajos y medios y de
deporte y aprendizaje, en los sectores sociales altos.
Esta es una
diferencia clara que cuestiona una de las condiciones fundamentales del juego,
descripta por Johan Huizinga en su intento por definir y diferenciar a la
actividad lúdica de otras actividades humanas (Aizencang N. (2005)
Jugar por jugar y
para jugar, o jugar para ganar y aprender, constituyen concepciones que representan paradigmas
distintos y reflejan la polaridad de realidades socioculturales diferentes.
Por último es
importante destacar que el fútbol se revela como una actividad de preferencia que supera
diferencias sociales. En algunos sectores aparece como factor diferenciador de
género, en los niveles socioeconómicos bajos. Por el contrario, en niveles
altos, se manifiesta como un factor igualador del género.
El estudio revela conceptos que no dejan de
sorprender cuando uno se ubica en la realidad actual de niños que tienen ocho
años y han nacido dentro de la era digital, que conviven como nunca antes con
una gran variedad de aparatos tecnológicos, situación ésta que determina
condiciones de vida sustancialmente distintas .
Sin embargo las respuestas de los niños tienen más
relación con los valores de una sociedad
competitiva, en algunos casos, que con una sociedad tecnológica.
La investigación
dispara distintas reflexiones y posibles temas para ampliar y profundizar como
las sutiles relaciones entre juego y deporte, entre juego y género, el juego en
la escuela hoy.
Ha permitido conocer
concepciones infantiles sobre el jugar, destacando la distancia
entre el pensamiento infantil y
el pensamiento adulto sobre las experiencias lúdicas hoy y reconocer el
saber infantil, que desde un lugar protagónico, se revela claro, sorprendente,
esperanzador.
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